2019

NIÑOS Y ADOLESCENTES QUE VIVEN EN LA NUBE

El curso tiene como objetivo principal comprender algo más profundamente la cultura digital y los efectos que ésta tiene en la subjetividad, especialmente la infantil y adolescente.

DOCENTE: Mag. Roberto Balaguer Prestes

OBJETIVOS
El curso tiene como objetivo principal comprender algo más profundamente la cultura digital y los efectos que ésta tiene en la subjetividad, especialmente la infantil y adolescente.
A lo largo de este breve curso abordaremos algunas de las consecuencias cognitivas y psicosociales de la participación en la Red, del uso intensivo de los celulares, los dispositivos digitales en general y específicamente, las redes sociales. Se profundizará en algunas cuestiones vinculadas a la infancia y el uso de pantallas, de forma tal de buscar delimitar usos saludables de usos abusivos.
Durante el trayecto, se hará especial énfasis en los aspectos sociales y socializantes de Internet y el dilema actual de la educación en relación a la incorporación de la tecnología en las aulas.
El curso busca que el profesional, comprendiendo más profundamente las nuevas formas de socialización, juego y aprendizaje juveniles, pueda mejorar su escucha de los aconteceres en el mundo virtual y contar con más herramientas para actuar en su ámbito específico de desempeño.

DESTINATARIOS
Profesionales de la salud y de la educación, tomadores de decisiones en políticas públicas y privadas, padres y educadores.

FUNDAMENTACIÓN
Las nuevas formas de estar en el mundo de los jóvenes se encuentran hoy fuertemente atravesadas por la tecnología. Es por ello que entendemos que para poder educar y orientar adecuadamente, se hace necesario conocer los nuevos entornos virtuales donde los jóvenes socializan, juegan y aprenden de niños hasta adolescentes. La nueva ecología de medios en las que están insertos define hoy muchos elementos de la cotidianeidad infantil y juvenil. Las pantallas ocupan gran parte del tiempo de ocio y socialización, siendo por tanto fundamental conocer más sobre el mundo digital y sus efectos en el desarrollo infantil y adolescente.

METODOLOGÍA O MODALIDAD DE TRABAJO
El seminario se desarrollará a lo largo de 4 clases presenciales de 4 hs de duración. La metodología de trabajo general será a través de lecturas sugeridas, páginas web, aplicaciones y la sugerencia de realización de tareas en cada módulo de modo tal de afirmar los conocimientos.

Programa del curso /CONTENIDO
1er encuentro. Presentación. La nube y sus características más salientes
¿Qué es la denominada nube computacional? Presentación de la nueva ecología de medios donde socializan, juegan y aprenden los niños y adolescentes. Descripción de los principales entornos virtuales que utilizan los jóvenes. Descripción de las principales actividades que llevan a cabo en ellos y sus significados. Transformaciones en los conceptos de privacidad e intimidad en una vida en conexión, por defecto.


2º encuentro Redes e identidad
Infancia y adolescencia actual en las redes sociales virtuales. Nuevos y viejos procesos de socialización atravesados por la tecnología. La importancia de la Identidad Digital en el mundo actual y a futuro. Reputación digital. Impactos, sus riesgos y las formas de manejarse con ellos. Identidad y traza digital en las redes sociales.
3er encuentro Infancia y pantallas
Pantallas en la infancia. Las preguntas que nos hacemos y las que deberíamos hacernos. ¿Cuándo, cómo, por qué, para qué? ¿Qué dice la academia al respecto? Razones y excusas para utilizar los dispositivos en la infancia. Efectos cognitivos y emocionales del uso de los celulares. La vida concebida como una app.

4o encuentro Videojuegos en el mundo infantil y Síntesis del curso
Abordaremos someramente la cuestión de los videojuegos, efectos, mitos y motivaciones para jugar. Llevaremos a cabo una síntesis de las clases anteriores y propondremos disparadores para pensar las nuevas infancias y adolescencias en un mundo interconectado.

DURACION
16 horas. 4 encuentros de 4 hs.
FECHAS Mayo 27, Junio 3 , 10 y 17.

LUGAR  Sala de Telemedicina Fundación Peluffo Giguens. Gastón Ramón s/n esq. Br. Artigas.
Número de inscriptos (para habilitar sería mínimo 7)

COSTO $3.600 para no socios y $2500 para socios.

BIBLIOGRAFIA
Balaguer, R. (2006). “Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades” Ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre 2006 Disponible en: http://www.enigmapsi.com.ar/cuentosyvideos.htm


Balaguer, R. (2009). Ni nativos ni inmigrantes: llamadles náufragos digitales. Disponible en: https://ubaculturadigital.wordpress.com/2009/02/27/ni-nativos-ni-inmigrantes-llamadles-naufragos-digitales/


Balaguer, R. (2009). “Facebook y las ()timidades”, Disponible en: http://www.ilhn.com/blog/2009/06/05/interlink-headline-news-nº-5240-delviernes-5-de-junio/


Balaguer, R. (2010). “Leer, memorizar, interiorizar y aprender hoy” en Revista ULAPSI, setiembre 2000, Número 20. Disponible en: www.ulapsi.org


Balaguer, R. (2017). Vivir en la nube. Adolescencia en tiempos digitales, Montevideo: Aguilar.


Barr, N. et al (2015). The brain in your pocket: Evidence that Smartphones are used to supplant thinking. Computers in Human Behavior 48 (2015) 473–480.


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Del Rio, P. (2005). Conferencia “La educación de las nuevas generaciones ante los nuevos marcos de desarrollo, los medios y las NT. Una aproximación evolutiva y cultural” en el II Congreso Iberoamericano de EducaRed “Educación y Nuevas Tecnologías. 30 de junio, 1 y 2 de julio de 2005, en Buenos Aires,”
Disponible en: http://ipes.anep.edu.uy/documentos/curso_dir_07/modulo2/materiales/tics/otro. pdf

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BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

Balaguer, R. (2005). Vidasconect@das.com. La Pantalla, lugar de encuentro, juego y educación en el siglo XXI, Montevideo: Ed. Frontera.


Balaguer, R. (2009). "¿Qué hace tan irresistibles los videojuegos?" en “En el camino del Plan Ceibal. Referencias para padres y educadores”, Montevideo: UNESCO.
Balaguer, R. (2010). Hiperconectados. Guía para la educación de nativos digitales, Montevideo: Santillana


Carr, N. (2010) Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes? Bs As: Taurus, 2011.


Educación y Tecnologías. Las voces de los expertos. Silvina Gvirtz y Constanza Necuzzi (comp.). - 1a ed. - CABA: ANSES, 2011 Disponible en: http://www.oei.es/conectarigualdad.pdf 31.


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Generaciones interactivas en Iberoamérica (2008). Niños y adolescentes ante las pantallas. Madrid: Ariel. Disponible en: http://generacionesinteractivas.org/upload/libros/Generaciones-Interactivas-enIberoamerica-Ninos-y-adolescentes-ante-las-pantallas.pdf


Gros, Salvat Begoña, (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa Nº 12, 06/00. http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html


Martin-Barbero, J. (2002) Jóvenes: comunicación e identidad” Núm 0 febrero 2002 en Pensar Iberoamérica Disponible en: http://www.campusoei.org/pensariberoamerica/ric00a03.htm


Morduchowicz, R. (2008) Los jóvenes y las pantallas. Nuevas formas de sociabilidad, Buenos Aires: Gedisa.


Prensky, M. (2001) “Digital Natives, Digital Immigrants” From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001)


Reig, D. (2009). Actitudes, comportamiento, usos, clasificación de los usuarios de las redes sociales. Disponible en: http://www.dreig.eu/caparazon/2009/02/09/actitudes-comportamiento-usosclasificacion-de-los-usuarios-de-las-redes-sociales
Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo, Bs As.: FCE
Turkle, Sherry, (1997). La vida en la pantalla. Paidós. Barcelona.

UNICEF. (2018). Global kids online. Disponible en: http://media.elobservador.com.uy/adjuntos/181/imagenes/025/345/0025345453.pdf

 El desarrollo y sus cuidados en la Primera Infancia
Arte & Terapia  CURSO ANUAL 2019
Ateneos de Lenguaje. Presentación de casos. Miradas sobre el lenguaje y sus patologías.

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